L’essence du système de jeu
Game design ou philosophie de jeu ?
Des règles statistiques restent des règles statistiques et pas grand chose de plus. Elles sont là pour simuler ce que nous ne pouvons jouer nous-mêmes par l’interprétation des personnages. Simplement parce que ça ferait désordre dans le living-room ou la salle de jeux, d’attraper le pied de la table le plus proche pour mimer l’attaque contre tel monstre découvert dans les ruines d’Aberdeen (exemple gratuit)…
Le système de règle utilisé ici n’a pas grand chose d’original sinon qu’il vient en description de cet univers de jeu. Le choix des noms des caractéristiques est un peu différent des standards du médiéval fantastique pour coller à la structure de l’univers de la Geste du Nadir. Retenez une chose : votre Argyle doit avoir le dernier mot concernant l’usage de la règle et peu importe quelle règle. Le jeu est cependant une activité collective, il faut donc l’encourager à conserver une cohérence d’univers en y participant.
Si vous ressentez une injustice dans le déroulement du jeu, parlez-en quand c’est le plus opportun, après l’action ou entre les séances et le moins possible pendant le jeu. Pour des raisons évidentes que l’intérêt de la narration doit l’emporter sur l’usage de telle ou telle règle. Du moins, c’est ainsi que cet univers a été pensé : pour aller dans le sens d’une histoire que vous créerez de concert.
Que votre table de jeu fonctionne comme vous l’entendez. Jouez comme vous voudrez jouer, toute la technique est ici optionnelle et modifiable en fin de compte. Elle sert surtout pour ce que nous ne pouvons justement « régler » de vive voix par le roleplay. Ce contrat social mérite quelques discussions lors de la préparation, n’en faites pas l’économie, notamment si la Geste Du Nadir est votre première expérience du Jeu de Rôles. Profitez-en pour évoquer les thèmes et enjeux émotionnels des futures aventures, notamment ce que vous voulez et ne voulez pas jouer…
Enfin, si vous trouvez ce système “old school” ou archaïque, sachez que c’est un choix délibéré de ne pas inclure la performance d’acteur dans le système. Si les joueuses et joueurs doivent dès leur arrivée à la table, maîtriser leur “roleplay” pour gérer les actions de leurs personnages via l’utilisation de caractéristiques non chiffrées, cela revient à les placer dans la situation inverse d’un compagnonnage, c’est exiger quelque chose qui n’existe peut-être pas déjà.
Ce système est donc “au raz des pâquerettes”. Il propose des statistiques pour tout (quitte à ce que vous ne vous en serviez pas) pour exprimer les capacités des personnages et vous laisser le choix de votre niveau d’interprétation selon votre pratique et surtout… selon votre façon de jouer favorite. Car non, nous n’avons pas toutes et tous la même manière de nous amuser, même si nous jouons au même jeu et même si nous jouons ensemble.
L’Envers du Monde
Le principal changement que vous allez constater ici par rapport aux autres systèmes les plus courants est le suivant : plus le score du Trait est bas, meilleur en est le niveau du personnage. C’est contre-intuitif à cause de la façon dont nous avons traversé nos études en tant qu’élèves à l’école, mais ce n’est pas une fantaisie, c’est totalement voulu pour poser un classement explicite des personnages.
Ainsi un score (ou rang) de 1 signifie que « l’on n’a pas son pareil » en tel trait ou domaine précis, il est impossible d’atteindre ce « niveau ». Un score de 2 indique que l’on a peu ou pas de concurrence parmi les vivants, un score de 3 que la valeur du personnage en telle matière est rare… etc. Il est d’ailleurs chaudement recommandé aux Argyles de limiter en nombre l’existence de personnages « concurrents » dont les scores sont très bons, en les forçant à se mesurer les uns aux autres.
C’est à considérer comme une sorte de « Marche des Destins », qui refuse que des humains redeviennent un jour aussi puissants que les héros du temps jadis. Ils se confrontent ainsi naturellement pour que le tri se fasse sans intervention « divine ». Cette motivation scénaristique peut notamment servir lors de séances de jeu improvisées qui favoriseraient le développement de l’histoire personnelle des protagonistes de vos aventures.
Caractéristiques
Pour clarifier d’emblée le sujet il faut insister sur le fait qu’une caractéristique est nommée
différemment selon sa raison d’être. Ainsi on parle...
- de TRAITS (primaires) ou Traits (secondaires) qui définissent le profil initial du personnage
- de Qualités qui définissent son niveau d’interaction avec les autres personnages
- d’Héritages (ou Capacités) pour signifier d’éventuels legs « génétiques » que le personnage
tiendrait de son ascendance peut-être exceptionnelle, qui sait ?
- de Talents pour ce qui concerne sa Caste, qui sont issus de son contexte d’éducation durant les
premières années de sa vie. Ils provoquent chacun, une modification unique d’un Trait
secondaire.
- et de Compétences pour tous ses acquis par tel ou tel enseignement ou apprentissage.
Les Compétences se classent d’ailleurs en deux catégories : les Connaissances et les Savoir-Faire. Les Connaissances relèvent de ce qui s’enseigne, de ce qui est abstrait et reste spéculatif. Les Savoir-Faire relèvent de ce qui s’apprend par compagnonnage et sont principalement opérationnels.
Cette classification sert surtout à en compter le nombre et la tendance. Pour donner un exemple tout en faisant une généralité : un personnage qui est instruit, sait lire et écrire, pourra avoir jusqu’à deux-tiers de ses compétences en Connaissances et un tiers en Savoir-Faire. Un personnage qui ne sait pas lire aura au moins deux tiers ou trois quarts de ses Compétences en Savoir-Faire et le reste ira en Connaissances, pourvu qu’elles puissent s’apprendre sans support écrit, grâce à un mentor ou en autodidacte.
Un personnage qui sait lire peut tout de même être polyvalent, bien entendu. Simplement, l'investissement qu’est l’érudition, si tôt dans l’histoire des peuples de Bretagne, suppose qu’on ne laisse pas quelqu’un risquer sa vie pour rien, ni en faire une activité régulière quand il est capable d’écrire ou de lire sa propre langue.
Encore plus rarement le laissera-t-on se mettre en danger pour des motifs trop légers, s’il connaît d’autres langues, ou se trouve être le détenteur de savoirs spécifiques et précieux. On utilisera pour résoudre toutes les actions qui ne peuvent l’être par le roleplay, des jets de dés en dépassement de seuil, le résultat du lancer devant égaler ou dépasser un score prédéterminé selon les différentes méthodes qui suivent.
TRAITS & Traits
La structure de cet univers de jeu est de conception matérialiste. C’est à dire que les caractéristiques y sont choisies en fonction du point de vue de la philosophie matérialiste qui peut se résumer en : « Si l’esprit apparaît, c’est qu’il surgit alors invariablement de la matière. »
Autrement dit, dans la Geste du Nadir, le monde physique préexiste au monde spirituel. Le processus qui relie ces deux notions n’étant pas encore expliqué, les croyances et les traditions sont là pour remplir cet intervalle naturel d’incompréhension et d’incertitude. Ainsi les caractéristiques représentent des « attributs » qui décrivent le VIVANT vis à vis de lui-même et du reste de l’univers sont :
- Un LIEN non expliqué (donc pour l’instant considéré comme magique) qui s’établit entre le CORPS
physique et l’EGO immatériel. C’est l’émergence d’une conscience de soi (EGO) depuis une existence
physique (CORPS).
- Ce CORPS peut accomplir des ACTEs et de sa réalité physique, de sa présence dans le monde se
dégage une AURA vers les autres êtres et l’environnement alentour. C’est le faisceau SOMATIQUE (ou
physique) de l’existence du personnage.
-De l’EGO qui anime cet être (au sens qu’il lui confère une âme ou tout équivalent), procède un
ESPRIT qui peut concevoir des idées et se souvenir, et qui à son extrémité donne du SENS aux signaux
qu’il reçoit, de lui-même et de l’extérieur. C’est le faisceau PNEUMATIQUE (ou psychique) de
l’essence du personnage.
Ainsi se développent les TRAITS primaires en deux branches à partir du LIEN qui les réunit. Au sommet de cette arborescence simple, le SENS et l’AURA se rejoignent comme pour signifier qu’ils sont les deux TRAITS qui se répondent, le SENS servant entre autres choses à percevoir l’AURA des autres êtres vivants. Toute entité qui évolue dans cet univers de jeu sera décrite à l’aide de ces caractéristiques, dont procéderont toutes les autres.
Les personnages de la Geste du Nadir ont et auront TOUTES et TOUS 7 TRAITS Primaires notés sur 24, qui se décomposent chacun ensuite en 2 Traits Secondaires notés sur 12.
Chaque TRAIT engendre deux Traits, notez la différence de typographie qui sera conservée par la suite. Deux Traits dont un atone et un tonique, ou un dedans et l’autre dehors, ou encore un introverti et un extraverti… Dites le comme vous voudrez, cette distinction est là pour choisir comment le personnage exprime effectivement son identité.
Sens
La capacité naturelle du personnage à recevoir des informations de l’environnement comme de
lui-même. Le Sens se décline en Conscience & Perception.
La Conscience est la connaissance de soi-même et la capacité à s’écouter, être ouvert à ses propres
sens. La Perception est la réception de tout signal extérieur, de l’écoute musicale à la vue d’une
cible lors d’un tir.
Esprit
La capacité d’abstraction du personnage, son intelligence brute ainsi que la clarté de ses souvenirs
et apprentissages passés. L’Esprit se décline en Mémoire & Intellect.
La Mémoire est la capacité à se souvenir avec exactitude et l’Intellect est le pouvoir d’abstraction
du personnage.
Ego
La confiance en soi, l’auto-détermination, la force de l’identité du personnage sont ici résumées en
un score qui le « place » parmi son espèce. L’Ego se décline en Psyché & Volonté.
La Psychée est la réserve mystique du personnage. C’est son carburant propre, qui infuse la Volonté
qui est quant à elle, l’expression du pouvoir qu'il possède de tracer sa propre destinée.
Lien
C’est le nœud mystique au cœur du personnage. C’est ce qui le rend apte à participer à
l’enchantement du monde, c’est fil attachant sa part spirituelle à sa part corporelle.
Le Lien se décline en Observance & Manifestation.
L’observance est la capacité du personnage à appartenir à son siècle, à faire la différence rien que
du fait de sa présence. La Manifestation, est la part du Lien qui peut se consumer, qui se voit, qui
influence et manipule la magie alentour...
Corps
Le physique du personnage. Est-il fort ? Est-il bien bâti ? Est-il en bonne santé ? Est-ce une
« force de la nature » ou est-il « chétif » ? Le Corps se décline en Vigueur & Dextérité.
La Vigueur est la santé, la solidité de la charpente osseuse du personnage, la valeur de son
« cœur »... La Dextérité est l’expression de sa souplesse et de son agilité naturelle, sa capacité à
s’utiliser efficacement.
Action
L’adaptation au milieu, la capacité de réaction à un événement, que ce soit un danger, une urgence
ou une situation inhabituelle. L’Action se décline en Effort & Réflexes.
L’Effort décrit le niveau de puissance physique du personnage, ses Réflexes montrent sa capacité à
l’évitement, son sang froid...
Aura
L’impact, l’audience, le charme et par usage, la discrétion du personnage aussi, dépendent de ce
trait-ci. L’Aura se décline en Présence & Charisme.
La Présence est la puissance de l’effet que le personnage produit sur son entourage et son
environnement malgré lui. Le Charisme en revanche relève de sa capacité naturelle à s’utiliser pour
plaire et pour charmer, négocier, etc.
Les Qualités
Ce sont les caractéristiques déduites à partir des TRAITS et Traits des personnages.
Ce sont des indicateurs et des outils pour gérer leurs interactions avec autrui, notamment durant
les phases de confrontation.
Coeur : Conscience + Psyché
Score à tester au Dé20 pour résister aux pouvoirs mentaux et aux effets sensibles de tout événement
traumatisant. Il tient lieu de courage aussi le mot “cuer” des textes médiévaux ayant un nombre
impressionnant de significations différentes.
Décision : Perception + Réflexes
Score statique qui indique le rang d’action du personnage (autrement dit son initiative). On y
ajoutera ou retranchera éventuellement un modificateur qui dépendra de l’action envisagée, de
l’outil, de l’arme, du pouvoir, etc.
Endurance : Vigueur + Volonté
Score à tester au Dé20 pour parvenir à compenser les effets physiques d’un choc, d’une blessure ou
plus simplement de la fatigue ou du manque de sommeil.
Elusivité : Conscience + Dextérité + Réflexes
Caractéristique qui fixe une base pour l’esquive « naturelle » du personnage. Elle pourra être
testée comme une compétence (3D12) ou juste déterminer une base (inverse : 36 - Elusivité) pour la
difficulté des adversaires pour toucher le personnage quand celui-ci ne peut pas ou ne veut pas
consacrer une action à esquiver ou parer.
Les Compétences
Le score de base d’une Compétence donnée est presque toujours la somme d’un TRAIT Primaire et d’un Trait Secondaire et il est parfois la somme de trois Traits Secondaires. Les formules de ces modificateurs sont une traduction de l’influence de tel TRAIT ou tel Trait sur la caractéristique/compétence en question. L’échelle d’évaluation de ce score est sur 36 puisque ses membres sont notés sur 24 et 12, ou parfois, trois fois 12.
Le test de Compétence (3Dés12)
La maîtrise d’une Compétence est notée de +1 à -9 pour signifier le contrôle que le personnage détient sur le résultat de son action, de par ce qu’il a appris initialement et sa pratique. C’est ce score qui sera par la suite le plus souvent modifié définitivement, grâce à l’expérience acquise durant les aventures de vos personnages.
Un modificateur de circonstance peut être ajouté par la conteuse, en fonction des événements, de la pression subie, du temps imparti, de l’adversité, etc. Le conteur décide de comment appliquer ce modificateur et si les circonstances vont limiter ou pas l’étendue de la réussite possible. Si dans votre pratique du jeu vous préférez intégrer le modificateur au lancer plutôt qu’au seuil à dépasser, faites comme vous l’entendez.
Ainsi Lecture = résultat par rapport au seuil modifié
ou Lecture = résultat modifié par rapport au seuil
Quoi qu’il en soit, pour tester une Compétence, la joueuse ou le joueur doit lancer 3Dé12 et additionner leurs résultats pour obtenir un score qui indique…
- une réussite s’il est égal ou supérieur au seuil
- un échec s’il est inférieur au seuil
Dé du Destin (DD, DareDice, optionnel)
Un Dé12 différent des deux autres peut vous servir de Dé du Destin si vous le souhaitez. Il peut être utilisé de façon régulière ou correspondre à un enjeu particulier. Ce sera à la convenance de votre Conteur, car cela peut sérieusement influencer l’issue d’une situation sous tension. Permettre des "lancers du destin” en nombre limité pour toute la durée de vie du personnage peut être une bonne solution. Par exemple, les personnages pourraient avoir (12 - Observance) points de Destin pour leur vie entière… A votre bon vouloir de leur en faire gagner parfois.
Système : si votre Dé du destin score un 10, doublez le meilleur des deux autres dés dans le résultat final. Si votre Dé du Destin score un 1, retirez le moins bon des deux autres dés au résultat final.
Exemples :
4 + 8 + 10 score 22 sans DD
4 + 5 + 10 score 23 au lieu de 18
8 + 4 + 1 score 9 au lieu de 13
Variante moins sévère : le DD fonctionne à la demande, quand le personnage « craque » 1 point de Destin. Le déclenchement dépend alors du DD, en prenant comme seuil d'activation, le score de Manifestation du personnage.
En l’absence de compétence : le test de TRAIT (Dé20) ou de Trait (Dé10) :
Un TRAIT primaire peut être testé au Dé 20
Un Trait secondaire peut être testé au Dé 10
Les tests sont généralement utilisés quand le personnage n’a pas la culture requise pour comprendre ou faire quelque chose et que le résultat sera donc approximatif quoi qu’il en soit. Le test de TRAIT ou de Trait est là pour orienter la description du résultat par l’Argyle.
Le fait que les TRAITS soient notés sur 24 et qu’on lance cependant 1D20 pour les tester, de même pour les Traits sur 12 testés au Dé10 est la façon ici choisie d’intégrer le fait qu’il s’agit d’un test « d’incompétence ». Les éventuels tests dont les personnages ne sont pas conscients, peuvent aussi être lancés par le Conteur de la même manière. Notamment pour estimer l’effet de surprise d’une attaque à distance, la discrétion des personnages lors d’une infiltration en territoire hostile… etc. Le personnage testé a un score de Trait qui correspond à la situation jouée.
Un modificateur éventuel est proposé ou tenu secret par l’Argyle et le résultat du jet soit dépasser
la somme de : TRAIT+Mod (Dé20) ou Trait +Mod (Dé10).
Après le jet, le niveau de réussite est estimé par le conteur en fonction de la différence obtenue
entre le résultat final du jet et le seuil calculé en amont. Vous relèverez que 20 sur le Dé20 et 10
sur le Dé10 ne sont pas des réussites automatiques.
La Confrontation
Les Compétences de Combat
Les scores de base pour le combat dépendent du type d’arme utilisé. Le TRAIT Primaire ACTE est la
partie commune, parce qu’il exprime la force et l’adaptation auxquelles le personnage fait appel,
entre autres choses, lors d’une confrontation. On y ajoute un Trait secondaire selon l’arme
utilisée.
Les Wards ont 3 compétences de combat et peuvent donc se choisir 1 à 2 spécialisations au lieu de se
diversifier.
Les modificateurs de base des compétences de combat des Wards sont de +1, -1, et -3.
Pour tous les autres personnages l’unique modificateur est de +1 de base et leurs éventuelles
compétences supplémentaires prises à la création en Armement sont également à +1.
Se spécialiser au lieu de se diversifier ?
Tout personnage Ward peut avoir une compétence de combat de moins pour améliorer une des autres. Les
autre castes aussi, mais il leur faut renoncer à une autre compétence à la place puisqu’il n’en ont
qu’une « martiale ».
Ainsi, on peut trouver des personnages Wards avec les modificateurs suivants à la création :
La base +1 - 1 - 3
ou / - 3 - 3
ou / / - 5
Les scores finalement obtenus deviennent la ou les bases des compétences de combat du personnage, peu importe sa caste. Les non-Ward peuvent faire descendre leur modificateur autant de fois qu’ils engagent une dépense de points de création pour ce faire. Confer la création de personnage.
Ces rangs peuvent être modifiés par dépense de points de création, des Talents, des Capacités héritées ou des Avantages et quelques règles optionnelles comme… « la prédilection », « les attaques multiples », « le surnombre », « le style de combat » qui sont des règles de simulation supplémentaires dont votre Conteur vous parlera s’il veut les utiliser.
Les actions de combat
L’attaque et la parade relèvent du même score, dépendant du style de l’arme utilisée par le
défenseur.
L’esquive est une éventuelle compétence supplémentaire qui se teste à partir de l’Elusivité comme
expliqué précédemment.
Un déplacement gratuit est intégré aux actions définies par le score d’Implication. Tout déplacement
plus rapide ou supplémentaire, comme dans le cas de la charge sur un adversaire à distance normale
de déplacement, dépense une action supplémentaire.
L’Argyle est juge de la validité et de la portée de la manœuvre. En dehors d’une charge, toute
action engagée pour se déplacer augmente son mouvement du déplacement de base du personnage.
Pour l’exemple :
un mouvement à deux fois la distance de base de déplacement dépense, tout comme une charge à portée
de déplacement normal : le mouvement gratuit + 1 action. Et une charge à deux fois la distance de
mouvement de base du personnage, dépense : le mouvement gratuit + 3 actions se répartissant donc sur
plusieurs rounds.
La Santé et les Dégâts encaissés
Le nombre de niveaux de blessure que le personnage peut encaisser avant de succomber à ses blessures est égal à 12 - Vigueur. Le modificateur associé est ajouté à TOUS ses lancers de dés pour TOUS les tests jusqu’à rétablissement pour CHAQUE niveau de blessure qui n’est pas déjà soigné ou compensé au moment du test.
Vous constatez immédiatement que les temps de convalescence deviennent vite surnaturels quand on jouit d’une “bonne santé”. C’est une des conséquences des changements qui ont affecté Britannia ces dernières années… Et cela aussi, est un secret d’Argyle…
Le Rang d’action
La Décision détermine l’initiative hors stress du combat. On y ajoute le modificateur d’initiative de l’arme utilisée, et on peut aussi y ajouter le résultat d’un lancer de Dé10 pour plus d’aléatoire. Ensuite…
Lors du premier round d’un combat, les joueuses et joueurs déclarent leurs intentions dans l’ordre inverse des scores finaux de Décision de leurs personnages. Pour les rounds suivants, on considère ici que cela est inutile, mais vous ferez comme vous l’entendrez. Puis les actions sont résolues round par round, dans le sens normal et pour gérer le rang d’action on prend une base 10. Autrement dit, si des protagonistes ont plus d’une action par tour, il agissent à tour de rôle par tranche de 10 points. Si tel personnage a un score de Décision de 17 pour le combat en cours et plusieurs actions à poser, il pourra le faire aux rangs 17, 27, 37, etc.
Les réactions/réponses aux actions adverses, comme l’Esquive ou la Parade, sont des actions « gratuites » tant que le personnage a encore des actions à poser dans le tour. S’il n’y a plus d’action de disponible, parer ou esquiver est alors tout aussi impossible, c’est que le personnage n’est pas assez rapide/doué en combat. Il encaisse simplement les attaques suivantes. C’est ainsi que le surnombre décide souvent de l’issue du combat.
Retarder son action ?
Grâce à une règle optionnelle, il est possible de retarder son action pour les besoins d’une manœuvre particulière, notamment si elle doit être concertée. L’Argyle décidera des modalités.
Dégainer et « Recharger »
Cela peut être effectué en même temps qu’un mouvement basique si votre Argyle en est d’accord, mais
en dehors de cette facilité là, ces gestes comptent comme une action. Des Talents, des Capacités
héritées ou des Avantages peuvent changer cela.
Dégainer son arme ou encocher une flèche, enlever un manteau ou une cape, monter en selle ou en
descendre, ouvrir une porte d’un coup de pied comme en soulevant un loquet, jeter un regard à la
ronde, tout cela nécessite la dépense d’une action, sauf si le personnage possède une habileté
particulière qui la rend gratuite.
Des actions gratuites ?
Les actions pendant un round de combat sont toutes cumulatives en durée, cependant vous pourrez vous
voir accorder d’en superposer deux au bon vouloir de votre Argyle. Les actions qui peuvent se
cumuler sur le même créneau qu’une autre :
-Le déplacement basique peut s’effectuer pendant une autre action, une attaque en passant, une
esquive ou une parade en passant SAUF… Lors d’une charge qui implique justement de dépenser une
action en prise d’élan/préparation au choc.
-Le désengagement / rompre le combat, mais seulement pour les Wards, parce que c’est une
habileté professionnelle pour eux.