pretresse

Les concepts magiques

Le monde n’est pas ce qu’il semble être. De la réalité visible, émanent d’autres réalités plus ou moins dures, plus ou moins concrètes, à tous les sens du terme.

L’Entrelacs est le nom générique du lien magique qui compose la trame de l’univers. Il est aussi ce fil qui coud bord-à-bord les pièces de tissu qui forment l’assemblage de ce même univers. Ce fil, ce ruisseau, est le conducteur des énergies magiques entre les mondes, entre les êtres, entre les sources et les lochs, entre les lochs et les mers, entre les mers elles-mêmes, peu importe leurs tailles respectives.

Cette description du monde magique permet d’entrevoir son étendue et son épaisseur tout à la fois. Des pays, des îles à la surface du monde et des strates, chthoniennes comme célestes, en dessous et au dessus, qui sont éventuellement accessibles aux sens des êtres qui peuplent cet univers.

Les différentes cartes de ces Autres Mondes ne sont que des représentations et non des peintures d’après nature. Ce sont elles-mêmes des mosaïques qui tentent de montrer l’univers mais n’y parviennent que de façon parcellaire, une fraction à la fois, un éclat après l’autre…

C’est ainsi qu’il existe des êtres qui possèdent la faculté de voir l’envers du décor. Ils peuvent même parfois réparer, repriser, voire patronner le réel. Ils tiennent l’aiguille, ils ont les cartes pour tisser des galons au bord du monde, ils content et racontent l’Histoire, ils fabriquent des ornements pour le réel… Les Sorcerer, les Dreider, les Volvas, les Oracles, sont autant d’êtres qui ont appris à voir l’avers du monde mais ne sont pas toujours capables de l’influencer ou d’en modifier la teinte ni d’en changer le motif…

Ce pouvoir est l’apanage des Daemer (au singulier : Daeme). Ce chapitre donne un aperçu de leurs secrets, il est donc découpé en strates, comme cet univers de jeu et seules les trois premières vous sont données ici, pour préserver le mystère des suivantes.

Les moins sensibles à l’épaisseur de la trame du monde n’en perçoivent que ce que le jour et la nuit donnent à voir : la lumière et les ténèbres. Le monde est ainsi très simple dans l’esprit des moins instruits : nous et eux, les uns et les autres, l’allié et l’adversaire, le vrai et le faux, les Seelies et les Unseelies… Toutefois, la réalité est faite d’au moins trois épaisseurs et sans doute davantage, qui sont accessibles aux initiés que sont les Daemer. Ces créatures qui ne sont pas tout à fait humaines sont dotées de la perception de la Trame et donc ils peuvent savoir si elle est usée par ici ou déjà renforcée par là, les accrocs leurs en sont manifestes, les reprises évidentes, et son esthétique fait souvent sens pour eux.

Deux grands types de Magie

La magie immanente agit dans le sens de la trame et la magie transcendante la traverse dans le sens de l’épaisseur. La première est corporelle et la seconde spirituelle, comme ce sera décrit plus amplement ensuite.

A propos de la puissance magique

La puissance nominale du Daeme dépend d’à quel point son pouvoir est concentré en une magie unique. Plus on se diversifie moins on accède à de grands effets. C’est bien davantage une règle universelle qu’une question de travail ou de persévérance. Il sera toujours très difficile et limitant de vouloir maîtriser deux ou plus Arts Magiques qui ne sont pas dans la même branche, autrement dit qui ne sont pas tous immanents ou tous transcendants.

Les Noeuds qui ancrent les fils de la trame magique sont des directions vers des destinations ésotériques. Du Nadir au Zénith pour la transcendance et du Midi au Septentrion pour l’immanence. L’Orient et le Ponant forment un troisième repère qui est quant à lui, plus esthétique ou philosophique que fondamental.

Pour que votre personnage soit Daeme d’Entrelacs il lui faut consacrer une Connaissance ET un Savoir-Faire à l’étude et l’exercice d’un Art Magique ou Art Lieur.
Les Arts Lieurs sont au nombre de 6, un pour chaque TRAIT qui implique une forme de contrôle sur cet aspect de la réalité magique.

Le personnage peut développer plusieurs Arts Lieurs simultanément, il devra cependant avoir une préférence et assumer les problèmes que cela engendrera invariablement. Chaque Art ayant sa propre philosophie, ils ne sont facilement compatibles que lorsqu’ils sont « voisins » sur l’Arbre ou Artefact Primordial

L’Arc ou branche pneumatique développe…
- l’Art Animiste ou Sapience des Noms
- l’Art Spirite ou Langage de l’Esprit
- l’Art Sensible ou Science des Abymes,

et l’arc ou branche somatique développe…
- l’Art Corporel ou Maîtrise des Formes
- l’Art Actif ou Silence du Geste
- l’Art Impersonnel ou Pouvoir du Verbe

Ces différents Arts recèlent des spécialités au nombre de 5, ce qui pose 30 teintes magiques différentes même si elles sont apparentées par voisinage, de par continuité de leurs trames respectives.

Les Daemer ne se spécialisent pas forcément, notamment si leur tempérament les entraîne vers un butinage des Arts Lieurs, mais si l’option de la spécialité est retenue, alors les pouvoirs envisageables deviennent terrifiants.

Les Daemer ont accès à tous les effets magiques ou Ligaments de leur Art jusqu’au niveau 3 grâce à leur compréhension acquise de la Magie, mais n’accèdent aux niveau 4 et supérieurs que par la spécialisation, et donc, le renoncement progressif mais définitif à d’autres Arts Lieurs.

C’est pourquoi les Mages et Sorcières de la mythologie ne sont pas fréquemment dans l’omnipotence, même lorsqu’on parle de figures légendaires comme Morgane ou Myrdhinn.

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Tendre le fil sans le casser

L’échange équivalent est et demeure la règle fondamentale du Lien. Si vous tirez un fil de la trame, il y aura des conséquences visible et d’autres invisibles à votre action. Le retour de bâton que le « Geis » légendaire provoque est imparable dans les légendes nordiques ou celtes et c’est ainsi que nous l’entendrons ici.

Être Daeme représente un aboutissement mais non une fin. C’est avoir traversé le damier en pion, « être allé à Dame » et « revenir de la rive d’en face », c’est « s’en être retourné depuis l’autre côté »… C’est cela qui transparaît dans la maîtrise des lieux magiques comme les Lochs ou les Source et l’attachement à l’un d’entre-eux en particulier.

Les Daemer portent en leur être le témoignage du voyage initiatique déjà accompli. Et s’il ne peut sans doute pas se terminer vraiment un jour, il est toutefois possible de continuer ce voyage pour que le chemin devienne la destination.

C’est cela que les directions ésotériques montrent et signifient : les différents chemins, les différents Arts Lieurs, les différentes façons de voir le monde et de pouvoir l’influencer par l’usage du Lien.

On ne peut coudre avec la même aiguille d’os dans deux directions différentes, mais l’on peut coudre des étoffes ensemble ou coudre du cuir avec deux aiguilles... C’est ainsi que créer des effets par mélange magique est presque facile, à condition d’être plusieurs Daemer qui veulent voir leurs magies se mélanger pour ce faire.
Est-ce qu‘on peut forcer des Daemer à travailler de concert ? Myrdhinn aurait commenté ainsi : « Il se raconte que le Pouvoir du Verbe saurait convaincre même les Destins, alors… »

L’origine de la Magie reste un mystère total, mais les Sarmates ont une histoire à raconter sur la quête de soi et la conquête du royaume terrestre, qui pourrait faire sens pour expliquer l’arborescence du Lien traversant le monde…

Compétences Magiques

Comme énoncé tantôt, l’origine de la magie reste totalement obscure. Si certains êtres en détiennent peut-être le mystère, alors ils ne le partagent pas. Les Daemer d’aujourd’hui en comprennent les règles fondamentales, mais cela ne signifie pas forcément savoir comment tout cela a commencé.

Il ne semble pas non plus que la nature de la Magie ait un rapport direct avec la structure de l’univers. Elle serait plutôt le LIANT qui tient tout cela ensemble, d’où le nom usuel qui lui est donné : Art du Lien/Art Lieur. C’est aussi le nom de la magie supérieure, dont les Daemer pressentent l’existence, mais qui en pratique, leur échappe encore. Le Lien comme sève de l’Arbre-Monde semble la meilleure analogie possible à ce jour.

Deux tendances magiques coexistent donc. La Magie Transcendante (spéculative) est celle que l’on peut développer par la branche pneumatique (issue de l’EGO) de son être et la Magie Immanente (opérative) celle de la branche somatique (issue du CORPS). Ainsi il existe 6 magies distinctes, une pour chaque TRAIT Primaire et qui sont toutes découpées en spécialisations correspondant aux « Teintes » des 5 autres TRAITS

On suppose à l’écoute des légendes concernant les dieux et les êtres immortels que la Septième Magie, dite Magie Supérieure, celle du LIEN donc, se résume en trois fonctions :
 -L’Effilochage ou Accroc, qui consisterait en l’atténuation et la dissipation des sorts.
 -L’Entrelacs ou Galon qui est le nom de l’usage de la Magie mais aussi le résultat du mélange de plusieurs Arts Magiques.
 -Le Ravaudage ou Biais qui permettrait le plus souvent de renforcer les effets d’un sortilège ou d’en changer certains aspects pour l’améliorer.

On admet que s’il persiste des traces de ces capacités-là au moment de la Geste Du Nadir, ce sont de rares artefacts qui les renferment et qui n’obéissent à leur porteur que lorsqu’ils sont « manipulés » correctement, c’est à dire avec la bonne « commande ».

Comme rien de ce qui concerne la Magie Supérieure ne fut sans doute jamais écrit, toute découverte en la matière est extraordinaire et c’est presque toujours un « nouvel » artefact retrouvé par hasard. C’est ainsi qu’Excalibur est nommée GRAND-FER-CHAUD par les Daemer, parce qu’elle peut « enflammer » toute trame magique qu’elle rencontre, la découpant tout comme si elle n’existait déjà plus.

Comment ça marche ?

Les scores définissant le talent magique sont :
la Trame, le Nexus et le Cœur.

- La Trame est la capacité naturelle à tisser, ergo, à inventer ou apprendre un effet magique.
Le score de trame dans tel Art est égal à : TRAIT + Observance
Et se teste comme une compétence (3Dé12)

- Le Nexus est la capacité naturelle à Lier, soit produire un effet magique à volonté.
Le Score de Nexus dans tel Art est égal à : TRAIT + Manifestation
Et se teste comme une compétence (3Dé12)

- Le Coeur est la capacité à résister à un effet psychique ou lieur, tout le monde en est doté, il se calcule ainsi : Conscience + Psyché Et se teste comme un TRAIT (Dé20)

Les Daemer ont la possibilité d’améliorer leur « résistance » à la magie mais ils doivent accepter d’y perdre l’équivalent en Nexus, dans tous les Arts qu’ils pratiquent. Si ce choix est fait, le Cœur du Daemon peut se voir attribuer un modificateur (négatif donc) parmi les compétences disponibles, mais ce modificateur vient alors s’ajouter à tout seuil de lancer de sortilège ou usage de la magie, que l’on parle ici d’une capacité magique innée, d’un Art ou même de l’utilisation d’un artefact.

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Une Magie Seelie ou Unseelie ?

Il ne semble pas que les anciens peuples immortels et leurs descendants pratiquaient une magie différente de celle des Daemer, non. En revanche, la façon dont il se servent encore aujourd’hui de leurs dons et pouvoirs, est invariablement liée à leur nature féerique.

Par exemple, il se raconte que Moïra McNeill tenta de ralentir la course du Soleil lors de la seconde bataille du Mont Badon, pour que puisse se tenir un banquet sacré aux conséquences vraiment importantes

C’est du moins ainsi que les bardes le chantent aujourd’hui, alors que la Reine Unseelie a sans doute plus facilement demandé à la Nuit de retenir quelque peu son heure ce soir-là. Pour permettre la clôture plus tardive des négociations du jour.

La Teinte par le symbolisme

C’est surtout cela qui sera différent : la façon de le dire, la façon de le lier au déroulement des événements, autrement dit, la façon de Conter la Magie.

Les Argyles peuvent retirer de la liste toute spécialisation qui leur paraîtrait inappropriée à leur vision du jeu ou encore qui voudraient en réserver certaines à telle ou telle Caste, ou encore plus simplement aux antagonistes des personnages.

Par exemple, l’usage de la Nécromancie pourrait être interdit depuis toujours, mais dorénavant réprimé encore plus sévèrement qu’auparavant, depuis la guerre contre les Morts-Noyés. Ou bien, d’une façon étrange, elle pourrait au contraire être revenue dans les mœurs acceptables parce que tristement et fatalement nécessaire…

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description des arts magiques
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Répartition des scores de compétence

Le savoir théorique de chacun de ces Arts est une Connaissance et sa partie pratique est un Savoir-Faire distinct. Cela signifie que les Daemer doivent accorder non pas 1 mais 2 scores de compétences à leurs pratiques magiques. Et si jamais ils veulent pratiquer plus d’un Art dès le départ (jamais plus que 2 en tout à la création), cela fait donc 4 scores de compétences qu’ils doivent leur attribuer. Ces scores ne peuvent pas être égaux deux à deux. Il faut que le personnage ait une tendance. Le plus simple est de considérer les subdivisions de son TRAIT Primaire : LIEN comme les témoins de sa prédilection magique.

S’il a un meilleur rang en Observance, il devrait être meilleur théoricien, s’il a un meilleur rang en Manifestation, alors il sera meilleur praticien. Cette cohérence n’est cependant pas une nécessité, elle servira plus souvent pour créer des seconds rôles ou encore, en cas d’apprentissage tardif de la magie pour expliquer les facilités ou les difficultés du Daeme

Les Personnages de Daemer que les joueuses et joueurs créeront devraient avoir des scores assez bas et donc des rangs assez proches pour que la question soit accessoire, à moins de faire exprès de créer un magicien très maladroit ou relativement inapte.

Gérer les spécialités magiques

Il y a 5 niveaux de Sortilèges (ou Ligaments) accessibles à la création des personnages. Un Daemon non spécialisé ne peut accéder qu’aux 3 premiers niveaux de sortilèges / rituels / pouvoirs.

La particularité de cette évolution est qu’elle ne peut se faire sans mentor. Tous les personnages ont accès aux pouvoirs de niveau 1 à 3 mais pour aller au-delà, la spécialisation dépendra surtout de l’enseignement d’un Mestre qui sache plus et mieux la magie que ses disciples.

La difficulté en cette matière est de trouver celui ou celle qui au delà de bien vouloir prendre des disciples, soit plus avancé dans la maîtrise et déjà, pratique la magie qui intéresse le personnage. C’est ainsi que le plus souvent tel Magistère choisit ses séides en fonction de leur potentiel, ce que les personnages désirent faire de leur vie étant alors très secondaire à ses yeux.

Encore plus d’Arts magiques ?

Développer un autre Art après le premier ne représentera pas le même coût d’expérience s’il s’agit d’un Art proche, de la même branche, Pneuma ou Soma, ou un Art éloigné, que celui déjà appris.

Chacun des 6 Arts se définit selon des règles propres qui sont techniquement semblables mais qui se différencient philosophiquement. La distinction se fera donc essentiellement en termes de jeu et concernera plutôt le caractère du personnage que ses capacités magiques ou leur fonctionnement. C’est pourquoi un Magistère est souvent un mentor qui se comporte parfois comme un leader religieux.

Echelle des pouvoirs

Exemples d’effets moyens :

Niv 1   Soin d’1 niv. de blessure
Niv 2   Détection d’un objet caché
Niv 3   Immobilisation d’une cible/ Soin total
Niv 4   Invisibilité d’une troupe militaire
Niv 5   Appel de la foudre sur une zone
Niv 6   Fureur guerrière sur une troupe
Niv 7   Malédiction spécifique sur une famille
Niv 8   Tremblement de terre (5 niv de Dégâts)
Niv 9   Altération violente du climat (Tempête)

Le niveau d’un Ligament est celui de sa caractéristique la plus élevée. Les autres ne peuvent pas être au même rang de puissance. Il faut même absolument que chacun des facteurs qui composent tel ligament soit d’un niveau différent des autres entre le 1er et celui du sortilège.

Exemple : une malédiction spécifique qui toucherait un gros village (1000 personnes - niveau 7) ne pourrait pas durer plus d’une Lune et ne pourrait pas en même temps avoir un effet supérieur en puissance à un niveau 5 moyen. Si sa durée devait être plus longue, il faudrait que cela devienne son trait principal

Il existe des moyens d’enfreindre ces règles, mais cela coûte toujours plus que ce que l’on imagine et cela implique presque toujours l’usage d’un artefact… et l’acceptation d’un « échange équivalent » qui sera déterminé par l’Argyle. Le nombre maximum de sortilèges ou d’effets (donc même les capacités innées) qu’un personnage peut produire par cycle de jour+nuit, peu importe qu’il soit un Daemon ou pas et peu importe le niveau des pouvoirs en question, est de :12 - Observance. Une seconde limitation existe aussi, voir ci-dessous : Lancers de sorts et jets de dés.

Le plus important dans la gestion de la magie pendant vos parties de jeu est de la considérer comme quelque chose de nouveau et donc de dangereux. C’est la croyance des personnages qui ont découvert qu’elle existait pendant la guerre contre les Morts-Noyés. Les autres personnages qui pratiquaient éventuellement la magie auparavant, n’en ont pas peur mais ils se rendent compte que les choses ont changé et que c’est à la fois plus facile de s’en servir mais moins évident de la contrôler. La guerre surnaturelle de l’été 518 a très notoirement rendu la magie versatile pour longtemps et peut-être même pour toujours.

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Lancers de sorts et jets de dés

La limite du système

La technique est nécessaire mais elle n’est pas tout. Le squelette doit en être habillé de chair et de peau avant d’être mis en mouvement. Et c’est à vous comme aux Conteurs de créer cette épaisseur-là. La façon que vous aurez de donner corps à la magie, de la faire apparaître dans votre aventure sera toujours plus importante que ce que décrivent les règles. Donc n’hésitez pas à changer tout ce qui ne vous conviendra pas ici.

Les faits

- Le rang d’Observance du personnage est la traduction de l’entente magique du personnage avec le monde.
- Le nombre de sortilèges ou d’effets quotidiens que l’on peut tenter de produire (qu’ils fonctionnent ou pas) est calculé par :
(12 - Observance)
- Le rang de Manifestation du personnage est la base de son pouvoir magique sur le monde.
Cette quantité de sortilèges peut être augmentée par l’usage d’un Artefact ou l’intervention de tout autre Daeme qui voudrait aider.

La nature du Lien

La Magie n’est pas quelque chose qui se consomme mais plutôt une capacité naturelle qui intègre sa propre limite et produira son propre échange équivalent. Pas de points de magie et pas de différence entre les niveaux de Ligament au moment d’en compter le nombre.
Parce que si telle Daeme est capable de lancer tel sort, alors elle le peut, et tout ce qu’il peut se passer c’est que la ou les cibles y résiste.

Résister à la Magie

On l’a vu dans le chapitre sur le système de règles, le Coeur est la base de cette capacité de résistance à la magie. Le niveau de difficulté éventuel qui s’ajoute à la Compétence Nexus pour « atteindre » magique-ment un autre être est ainsi calculé : Difficulté = (20 - Coeur)

Et quand cela est possible, le personnage cible peut en sus tenter de résister volontairement. La magie étant naturelle, cette résistance peut aussi créer l’apparition d’un échange équivalent.

Répartir les succès des réussites variables

La marge de réussite d’un Ligament est facilement élevée, notamment quand la cible est inanimée/inconsciente. Le rang de Compétence Magique des Daemes est souvent en dessous de 20 dès la création du personnage, donc réussir avec un nombre de succès supérieur à 10 sera assez fréquent.

Toutefois, lorsqu’on utilise un Ligament à réussite variable, ce nombre de points est à répartir pour définir la portée, l’aire d’effet ou le nombre de cibles, et la durée ou la puissance du sortilège. Ces succès sont donc consommés assez rapidement et leur nombre est ce qui pose la véritable « limite » de l’usage de la magie. Ainsi elle « rate » rarement mais ne produira des effets vraiment spectaculaires qu’à l’occasion d’une belle réussite au lancer de dés.

La Magie divine

L’Artefact Premier, l’Arbre de la Sapience, intègre la transcendance qui est naturellement « tournée » vers les dieux. L’Egrégorie, la spécialité développée à partir de la Sapience des Noms (EGO) consiste en la transmission/révélation de cette transcendance, mais elle n’en est pas la preuve. Les « dieux » en Britannia, sont nombreux, certains marcheraient encore parmi les humains, certains auraient fui ce monde, d’autres y seraient retenus malgré eux…

Il n’y a pas de règle concernant l’usage de la magie divine. Son origine et celle de cet univers se confondent, ce seront toujours des « agents » du divin qui porteront son existence à la connaissance des autres êtres humains. La croyance en tel dieu est une conviction qui génère sa propre magie, mais elle ne vient pas littéralement de la divinité révérée par tel ou telle Daeme, elle est plutôt appelée à prendre la forme de ses croyances depuis une source universelle. L’histoire développée autour du Culte du Dragon en est un bon exemple : est-ce que le Dragon est l’origine du pouvoir de ses séides ? Sans doute pas, non, sans quoi il aurait certainement déjà disparu au moment où le Culte n’était plus qu’une “peau de chagrin”.

Grimoire (à venir)